پایان غم انگیز بازی «جنگ‌های بی‌نهایت» به یک نتیجه گیری اشتباه از لحاظ داستانی منجر می‌شود. با کلاکت همراه باشید.

این مقاله دارای صحبت‌هایست که باعث فاش شدن قسمت‌های مهمی از بازی می‌شود. اگر بازی را تا به حال تجربه نکردید، سریعا صفحه مرورگر را ببندید!

پایان عاطفی بازی دنباله دار «ندای وظیفه: جنگ‌های بی نهایت» (Call of Duty: Infinite Warfare) من را بسیار غافلگیر کرد. نه به خاطر اینکه قلب من از این پایان به درد آمده بلکه به خاطر اینکه آن‌چنان حسرت بار و خود جدی پندار و بی‌استحقاق بود که از پیچیدگی آن خنده‌ام گرفت.

در مقاله خودم جایی برای بحث در مورد روال داستانی این بازی نداشتم بنابراین لپ مطلب را اینجا آورده‌ام (امکان فاش شدن پایان داستان وجود دارد). شخصیت «نیک ریس» باور دارد که وظیفه او صرفاً بازگرداندن صحیح و سالم افرادش به خانه است. با در نظر گرفتن این واقعیت که آن‌ها برای سرنوشت زمین مبارزه می‌کنند، افراد «ریس» بارها او را به ساده لوح انگاری در این باره متهم می‌کنند. طبیعتاً «ریس» برای نجات بقیه این واقعیت را انکار می‌کند و فروتنانه خود را در این راه قربانی می‌کند. اما این پایان ماجرا نیست همچنان که خط داستانی رو جلو می‌رود از بازیکن (شما) خواسته می‌شود که به پیام‌های صوتی کاراکتر‌های اصلی بازی که در حین اجرای دستورات «ریس» کشته شده‌اند گوش دهید. جملات آخری که آن‌ها به شوهران و همسران و فرزندان خود می‌گویند.

عکس العمل من در زمان شنیدن این پیغام‌ها این بود که در محل گفتگوی کاری خودمان بی پرده اعلام کردم «در پایان جنگ‌های بی‌نهایت شما به آخرین کلمات دوستان خود که قبل از مرگ به خانواده‌هایشان می‌گویند گوش می‌دهید» دوستانم در پاسخ گفتند «اَه» (به نشانه سرخورده شدن) زیرا این روش عجیبی برای پایان دادن ندای وظیفه است که در غیر این صورت «پیتر ترورس» از مجله رولینگ استونز آن را «یک رعد، یک سواری راک اندر ول و اکشن» خطاب می‌کند.

بازی «جنگ‌های بی‌نهایت» در واقع یک تغییر داستانی در ندای وظیفه است که به ضرر آن تمام می‌شود.

انگار «جنگ‌های بی‌نهایت» از ما عاجزانه درخواست می‌کند که آن را جدی بگیریم. مثلاً بگوییم «هوف، این واقعاً یک سفر احساسی بود، مگه نه؟» ولی در واقع این‌طور نیست. من هیچ وظیفه‌ای در قبال شخصیت‌های داستان حس نمی‌کردم و به معنای واقعی هیچ ارتباط عمیقی با آن‌ها نداشتم. شاید «ریس» همراهان خود را به خوبی می‌شناخت ولی از نظر من آن‌ها فقط همراهان فاشیستی بودند که با من تیراندازی می‌کردند و باید این را در نظر گرفت که «ریس» در پایان بازی می‌میرد و با هیچ کدام از خانواده‌های دوستانش رویرو نمی‌شود که به نظرم اگر این‌گونه می‌شد پایانی به مراتب جذاب‌تر برای شخصیت اصلی (که من نقش آن را بازی می‌کردم) به وجود می‌آمد.

این بسیار مضحک است که فقط در پایان این بازی به این شخصیت‌ها وجهه انسانی داده می‌شود. بازی «جنگ‌های بی‌هایت» به ما اسطوره‌هایی از حقیقت طلبی، عدالت و عشق نشان می‌دهد و سپس این شخصیت‌ها را برای نجات بقیه در یک جنگ بزرگ فدا می‌کند و در نهایت انگار که هنوز به معنای واقعی احساس پی‌نبرده است به خانواده داغدار آن‌ها اشاره می‌کند در حالی که نام افراد کنترل کیفی در تیتراژ بازی نمایش داده می‌شود!

یکی از شخصیت‌ها قبل از مرگش می‌گوید: «من می‌توانم با اعتماد به نفس کامل یگویم که برای هدف درست و عادلانه‌ای مُردم.» و بعد به دخترش می‌گوید: «تو همیشه دختر کوچولوی بابا باقی میمونی» گمان می‌کنم نسخه بازی «جنگ‌های بی‌نهایت» بیشتر از هر نسخه دیگری از این مجموعه در مورد وظیفه و ندای آن است و همین‌طور فداکاری‌هایی که این وظیفه می‌طلبد؛ اما ابزار عاطفی رک و بی پرده آن به هیچ عنوان من را درگیر نکرد.

صداهای زمینه گریه آور بدترین بخش این بازی نیستند اما آن‌ها به خوبی نشان می‌دهند که چرا من از داستان «جنگ‌های بی نهایت» خوشم نمی‌آید. این بازی یک داستان علمی تخیلی را با شخصیت‌های دنیوی و موضوعات غیر قابل تصور ترکیب می‌کند. فداکاری در این داستان هم لازم و هم غم‌انگیز است. داستان بسیار خودش را جدی می‌گیرد و از این نکته که چه داستان هیجان انگیز و آگاهانه‌ای می‌توانست باشد غافل می‌شود. جنگ‌های بی‌نهایت یک تغییر اساسی برای سری بازی‌های ندای وظیفه است؛ تغییری که به ضرر آن تمام می‌شود.

شاید حقیقت اصلی که ندای وظیفه بیان داشته این است که پایان داستان همیشه وسط داستان را توجیه می‌کند تا زمانی که اواسط داستان شامل سقوط رقت بار هلیکوپتر باشد.

همه در این بازی همیشه غمگین به نظر می‌رسند.

همه در این بازی همیشه غمگین به نظر می‌رسند.

ندای وظیفه زمانی فقط در مورد جنگ با ناسیونالیست‌های افراطی روسی و تروریست‌های هسته‌ای بود و در «جنگاوری مدرن ۲» در مورد یک ژنرال آمریکایی بود که آتش جنگ بین آمریکا و روسیه را روشن کرد تا سربازگیری و بودجه دفاعی کشور را افزایش دهد؛ مانند همه داستان‌های هیجان انگیز نظامی، قهرمان‌های «ندای وظیفه» لزوماً افراد خوبی نبودند. آن‌ها فقط کاری را که باید انجام می‌شد انجام می‌دادند و آن هم جلوگیری از یک آخرالزمان هسته‌ای بود. آن‌ها با این رویای محبوب آمریکایی بزرگ شده بودند که تصور می‌داشت زمانی که مردم شب‌ها در خانه هایشان مشغول تماشای تلویزیون هستند سربازانی با عینک‌های سبز براق بیرون هستند که ترور و وحشت را به هر بهایی شکست می‌دهند. همان داستان نسبی‌گرایی اخلاقی که ۸ فصل از سریال ۲۴ را رقم زد و هر چند فصل از سریال «میراث ۲۴» که قرار است ساخته شود.

حقیقت عمده ندای وظیفه این است که احتمالا پایان، همیشه روال داستان را توجیه می‌کند تا زمانی که روال داستان شامل سقوط رقت انگیز هلیکوپتر باشد. ندای وظیفه هیچ وقت یک تفسیر رک و بی پرده نبوده و من واقعاً ترجیح می‌دهم که این‌طور نباشد. بسیار مضحک است که روال داستان تا این حد جدی باشد. در زمان عرضه بازی Black Ops 2 من از داستان آن تحت تأثیر قرار نگرفتم مخصوصاً زمانی که منابع فلزات گران قیمت چین به عنوان یک بحران تکان دهنده که به تازگی کشف شده نشان داده می‌شد.

اما این مجموعه به چند چیز واقعی هم اشاره کرده است. مرحله «مرگ از بالا» در بازی ندای وظیفه ۴ که شما را به‌طور ترسناکی از کشتن فاصله می‌دهد. به احتمال زیاد بیشتر از آن چیزی که باید مورد توجه قرار گرفته اما نمی‌شود انکار کرد که داستانش به طرز تأثیر گذاری ناراحت کننده بود. قابل ذکرترین آن‌ها مأموریت بدنام «هیچ روسی» در جنگاوری مدرن ۲ است که شما در آن مجبور به تیراندازی به دسته‌ای از شهروندان می‌شوید که بازتابی از حملات خونین بمبئی است و امروزه بسیار سنگدلانه محسوب می شود. کشتار به نمایش گذاشته در آن مانند تسخیر یک شهر در بازی تمدن ها و یا نابودی مگاتن در Fallout 3 به هیچ عنوان مختصر، خیالی و یا نمایشی نبود و این باعث شد که انتقادهای زیادی از آن صورت بگیرد؛ اما مثبت یا منفی داستان آن تحریک کننده یک احساس واقعی بود. این سؤال را به وجود آورد که مرزهای تفریح و سرگرمی تا کجا باید باشد و بی طرفانه‌تر از آن اینکه چگونه یک مرحله از بازی می‌توانست نه به معنی تفریح بلکه بازتاب دهنده انزجار و آزار رساندن باشد. چیزی که تجربه ما را از یک روایت داستانی تغییر داد و دیدگاه ما را نسبت به خشونت تعاملی عوض کرد.

گردن کلفت‌های سَبُک مغز سیگار به دست با قهرمان‌های مهربان جایگزین شده‌اند.

گردن کلفت‌های سَبُک مغز سیگار به دست با قهرمان‌های مهربان جایگزین شده‌اند.

جنگاوری مدرن به وضوح می‌خواهد چیزی را بیان کند اما به جای احترام برای سربازان، خواستار امنیت مطلق از هرگونه تفسیر است. هیچ پیچ و تاب و یا عمل سؤال برانگیزی وجود ندارد و کاپیتان عبوس آن (ریس) از یک وضوح اخلاقی که در طی جنگ حق طلبانه بین بد و خوب نمایان می‌شود لذت می‌برد. دشمنان به معنای واقعی از آزادی متنفرند و این هر کدام از آن‌ها را به هدفی خوب برای کشتن تبدیل می‌کند. تنها سؤال اخلاقی این است که آیا ریس باید جان افرادش را در راه حفظ جمعیت زمین از اسارت فدا کند که جواب به این سؤال «حتماً» است. دورنمای مبارزه اخلاقی ریس برای همه به غیر از خودش روشن است؛ زیرا هدف آن فدا کردن یک تعداد کم برای نجات تعداد زیاد تر به خاطر این است که او در یک سفینه فضایی به سمت آدم بدها شلیک می‌کند. او یک شخصیت غیرقابل باور بدون ریسک شکست اخلاقی است.

من این عمل بنا نهادن تفریح و سرگرمی بر پایه رویدادهای اخلاقی ناشی از هواپیماهای بی‌سرنشین را هم نمی‌پسندم.

من جنگاوری مدرن را برای امتناع از وقایع اخیر (مناقشات سیاسی اخیر) و انتخاب جنگی که یارگیری در آن ساده‌تر است سرزنش نمی‌کنم. من هم نمی‌خواهم که تفریح و سرگرمی را بر پایه رویدادهای اخلاقی ناشی از هواپیماهای بی‌سرنشین بنا کنم؛ اما حتی زمانی که آن‌ها گفتند «سرمایه داری افسار گسیخته ممکن است به معنی این باشد که ارتش خصوصی کوین اسپیسی ما را به اسارت خواهد برد» فانتزی‌های متأثر از تیتر اخبار که در نسخه‌های قبلی بازی به تصویر کشیده شد به مراتب نسبت به داستان ماجراجویی فضایی با ربات‌های خنده دار (نسخه جنگ‌های بی نهایت) قانع کننده‌تر بود و کم‌تر خودش را جدی می‌گرفت.

داستان جنگ‌های بی نهایت به راحتی می‌توانست به عنوان یک داستان فانتزی خیال‌بافانه موفق شود و یا به سوداگری در مورد اخلاقیات فاسد جنگ‌های آینده بپردازد؛ اما در پایان دوست دارد تا یک ادای احترام غم انگیز به سربازان کشته شده باشد و در این راه به هیچ عنوان قانع کننده نیست. اگر بازی به من به عنوان فرمانده قدرت انتخاب می‌داد و می‌گذاشت تا من از تبعات احتمالی تصمیمات خودم زجر بکشم می‌توانست تأثیر عاطفی جدی داشته باشد. اما پایان گریه آور جنگاوری مدرن در واقع یک تلاش نافرجام است که قصد متقاعد کردن من به تجربه یک داستان عاطفی با تراژدی نهفته در آن را دارد. تجربه‌ای که برای من صادق نبوده است.

بازی ندای وظیفه به ظاهر هیچ ترسی از مبتذل نمایی جنگ نداشت اما حالا به نظر می‌رسد که نگران دیده شدن به عنوان یک داستان مبتذل است. زمانی که تلاش می‌کرد تحریک آمیز باشد موفق‌تر بود. حتی زمانی که در این هدف خود شکست خورد و حتی زمانی که یک سریال شاد و هیجانی مسخره بود و با یک نقش اصلی سیگار بدست و امتیازی چشمگیر به پایان می‌رسید بهتر بود. کاپیتان پرایس بی رحم هزار برابر سرگرم کننده‌تر از کاپیتان ریس متزلزل بود. (خدا بیامرزدش)